La gamificación o ludificación son el conjunto de técnicas del juego, aplicadas al ámbito educativo (el aula), o el laboral. El objetivo de la gamificación es el de potenciar la motivación, aumentar la productividad, la solución de problemas, consecución de objetivos y la evaluación. ¿Qué es la gamificación en el aula? ¿Cuál es el objetivo de la gamificación? Hoy respondemos a estas pregutnas.
¿Qué es la gamificación?
Se puede aplicar gamificación a diferentes ámbitos, como el aula, la formación, los puestos de trabajo, fidelización de clientes, participación en redes sociales, etc. Pero hoy nos centraremos en el ámbito educativo y en la gamificación en el aula. La tendencia del uso de gamificación en el aula está en aumento. Cada vez son más docentes los que utilizan estas técnicas en sus clases.
¿Cuál es el objetivo de la gamificación?
Objetivos de la gamificación:
- Aumentar la motivación
- Obtener mejores resultados
- Mejorar habilidades
- Potenciar habilidades
- Favorecer el aprendizaje
- Aumentar la productividad
- Recompensar acciones para modificar conductas
- Incentivar el aprendizaje
- Implicación por parte de los alumnos
El éxito de las técnicas de gamificación en la enseñanza y en el aula, se debe al carácter lúdico de dicas técnicas. Las técnicas de ludificación favorecen el aprendizaje y la forma de interiorizar los conocimientos en el niño. Gracias al juego, la motivación aumenta de tal forma que el niño se compromete a mejorar, obtener resultados, en definitiva, a aprender más.
Gamificación en el aula es motivar y enseñar de forma lúdica
¿Cómo funciona?
Mediante recompensas. La gamificación basa su técnica en las recompensas, en función de los objetivos. No se hace un juego, si no que se utiliza la parte de las puntuaciones y recompensas propias del juego, aplicadas a la consecución de objetivos. En el caso de la educación, estos objetivos son académicos. El niño o niña recibe su recompensa cuando consigue el objetivo que es ha marcado.
Una forma de despertar el interés de los niños es mediante la dinámica de la recompensa. El maestro aplica unas reglas de juego, y los niños deberán entenderlas, para después conseguir los objetivos que se han propuesto y obtener la recompensa. Se puede utilizar el recurso de la competición o la cooperación, y se pueden aplicar de forma individual, por parejas o por grupos, según lo requiera el juego y según lo considere el docente.
Gracias a la gamificación, se puede trabajar en clase de una forma divertida, facilitar la interiorización de los conocimientos. Una de las asignaturas que más se puede beneficiar de las técnicas de gamificación es la Educación Física, aunque no es la única asignatura gamificable. Se trata de crear experiencias positivas, para fomentar el aprendizaje. Además de ello, mediante las técnicas de ludificación se puede aumentar la motivación, favorecer la cooperación entre los niños en el aula.
¿Cómo hacer gamificación en el aula?
Para implementar las técnicas de gamificación en el aula, es necesario conocer las diferentes herramientas que se ofrecen, así como la propia técnica, que permitirá a los docentes aplicarlas en sus clases, mediante sus propios juegos, sistemas de recompensas, puntuaciones, etc..
Algunas de las herramientas más conocidas son Kahoot, Genially, Brainscape, Classdojo, Symbaloo, Cerebriti o el conocido videojuego Minecraft (Education Edition)
Si quieres implementar gamificación en tu aula para enseñar a tus alumnos, puedes seguir los siguientes pasos:
Establecer la mecánica del juego.
El primer paso es establecer las reglas. Sin mecánica de juego, no hay gamificación. Estas reglas son las que dan forma a la actividad y deben estar bien diseñadas para captar la atención y el interés de los niños, de forma que se comprometan con el propio juego.
Algunos ejemplos de mecánicas de juego son: puntuaciones, recolección, reconocimiento, clasificación y niveles. El juego además, puede ser competitivo o cooperativo, y a su vez puede ser individual o colectivo (parejas, equipos, grupos…).
Una vez establecidas las reglas, se puede dar forma al juego.